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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD – Guía de juego del mundo pre-Hyrule

Todo juego tiene historia, solo uno es leyenda y este es su origen.

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Ítems, tesoros e insectos

La variedad de ítems en Skyward Sword es muy buena y completa, lo mejor de todo, siempre útil. Un mal común en los más tradicionales títulos de Zelda eran los denominados “ítem o arma de calabozo”, aquellos que casualmente se conseguían y utilizaban únicamente en un calabozo específico, con un único jefe, olvidados durante el resto del juego.

En esta ocasión los diferentes calabozos nos introducen nuevos ítems y armas también, pero podemos hacer uso de ellos de una manera más inteligente a lo largo del juego y en diferentes etapas. Fácilmente debemos utilizar la mayoría de nuestro arsenal cada vez que visitemos una región distinta, pues así lo exigirán las diferentes rutas que tomemos.

Se pueden encontrar algunos objetos clásicos como los Clawshots (antepasado del Hookshot) con varios y notables puntos de agarre esparcidos por todo el reino, otros más novedosos como el Beetle y sus diferentes mejoras de velocidad. Por otra parte están los que rinden tributo a otros títulos de Zelda, en especial The Minish Cap, como el caso de los Mogma Mitts (basados en los Mole Mitts) y Gust Bellows (similar al Gust Jar).

Por el lado de las garras hasta los niveles subterráneos y sus gusanos gigantes son inspirados en el juego de Game Boy Advance, exactamente del primer calabozo, mientras que la jarra aspiradora se convierte en sopladora, con funciones para quitar el polvo. Un excelente punto a favor de las bombas en Skyward Sword es algo lógico que se demoraron en aplicar, pues las flores bomba se pueden guardar en la bolsa. De esta forma se convierten en una bomba ordinaria, aunque nunca se ve que Link apague la mecha.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD guía

Los tesoros se integran tal como se vieron en la trilogía de ‘toon Link’: The Wind Waker, Phantom Hourglass y Spirit Tracks. En esta ocasión los encontramos con fines más lúdicos, para mejorar las armas y los ítems, además de estos se añade una nueva y variada plantilla de insectos por capturar. Aunque en A Link to the Past también estaba disponible la red de insectos para atraparlos, era necesaria una botella vacía para guardarlos. En posteriores entregas solo seguirían haciendo aparición las botellas para capturar insectos más genéricos, de un solo tipo. En Skyward Sword los diferentes insectos capturados con la red no ocupan botellas, solo una casilla similar a la de los tesoros por cada tipo descubierto.

El sistema de mejoras es una buena opción para reforzar los escudos, el arco, las pociones y otros objetos importantes. En ocasiones con explorar un poco conseguimos los ingredientes necesarios, pero algunos muy extraños o escasos pueden ser los que nos obliguen a volver a una región exclusivamente en busca de tesoros o insectos. Con un recorrido normal por los calabozos principales podemos llegar al final del juego con todas las mejoras disponibles obtenidas. En cuanto a los insectos, Nintendo quiso imprimirle un fuerte aire de Animal Crossing a Skyward Sword.

Viviendo en una pintura orquestal

El estilo de arte del juego ha sido descrito desde un inicio como una mezcla entre el realismo oscuro de Twilight Princess y el tono colorido de The Wind Waker. Sin embargo y según los desarrolladores, este se asemeja más al trabajo de pintores impresionistas como el francés Paul Cézanne, con el objetivo de contar una historia de fantasía dentro de un lienzo con colores llamativos y serenos. El estilo realístico fue alejado un poco a favor de crear diseños de personajes más exagerados y vivos, enfatizando en los ataques y debilidades de los enemigos en las batallas.

Tal vez en este aspecto muchos prefieran la apuesta real de Twilight Princess, pero Skyward Sword marca su propio estilo, diferente, cautivante. Puede que las gráficas no alcancen los estándares HD de la actualidad, pero visualmente lo más importante de este juego es su estética. Recorrer la superficie y los cielos de Skyward Sword es como pasear dentro de una pintura, una pintura con música orquestal sinfónica.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD guía

Desde un principio el equipo de desarrollo manifestó su interés de incluir música orquestal en el juego, ante lo cual el productor Shigeru Miyamoto intervino justificando que dicha adición no era necesaria para un juego que se enfocaría en la jugabilidad. A pesar de todo y a un año de terminar el proyecto, Koji Kondo produjo varias piezas sinfónicas que llegarían a la versión final del título, así como un álbum conmemorativo celebrando los 25 años de la serie (en 2011). Parte de la serie de conciertos y que a su vez sería regalado con cada copia para Wii de Skyward Sword en sus primeros ejemplares a la venta.

Ciertamente la música orquestal le da un toque mucho más sublime y grande al juego, con piezas inspiradas en pistas clásicas de la saga y otras completamente nuevas, algunas con mayor recordación que otras, como el vuelo sobre las islas flotantes a bordo del Loftwing.

El déjà vu de Link

El director Hidemaro Fujibayashi y su equipo iniciaron el desarrollo de Skyward Sword simultáneamente con el de Spirit Tracks para DS, cuando este ultimo quedó listo todo el trabajo se centró en el título de Wii. Quizás esta sea la razón por la cual se encuentren tantos elementos comunes de Spirit Tracks en Skyward Sword, entre los cuales está el sospechoso cuarto del jefe (Moldarach) en Lanayru Mining Facility. Cuando toda la arena se filtra luce con un aspecto bastante similar a la Torre de los Espíritus y el cruce de rieles vistos en el título portátil.

Encontrar vías férreas, barcos, un bote para navegar, un reino espiritual conocido como Silent Realm y guardianes similares a los gigantes Phantom de armadura descomunal, son solo algunos ejemplos del tributo que hace Skyward Sword a los anteriores Zelda producidos y dirigidos por Eiji Aonuma, la mayoría aquellos del ‘toon Link’. Breath of the Wild exponenciaría esta misma idea al punto de no caber en la forzada línea de tiempo de Hyrule Historia.

El reino del crepúsculo hace su aparición en una versión no tan oscura con el Silent Realm, pero un objetivo similar como reunir diferentes ‘lágrimas’ para poder escapar de allí demostrando cierta valentía. También se asemeja en parte a las misiones en la Torre de los Espíritus de Spirit Tracks.

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