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De Snake Eater a The Last of Us Parte II, supervivencia al desnudo

Máquinas de infiltración invisibles, insonoras e infalibles.

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Cuando Jack, alias Naked Snake, es arrojado tras líneas enemigas soviéticas con el objetivo de evitar la activación de un arma nuclear por parte del megalómano y mentalmente inestable Coronel Volgin, hace honor a su apodo de ‘serpiente desnuda’ y se le ordena sobrevivir como pueda con lo que encuentre en el camino, sean armas, objetos o comida. Si Metal Gear Solid 3: Snake Eater se mantiene todos estos años después como el exponente por excelencia del “sigilo en supervivencia”, es por esa misma razón de ser un cazador y a la vez presa en medio de la implacable jungla militarizada.

Fue una ruta de una sola vez que sería levemente revisitada en la secuela Peace Walker pero de forma episódica, cortando el ritmo de lo que hizo la historia en Snake Eater digna de recordar. Tampoco hay que olvidar que la primera es la versión que se mantendría como la experiencia más compleja para los jugadores que lo probaron en su formato vainilla, pues antes de la reedición bautizada como Subsistence (acompañada por los discos Persistence y Existence), nos conformamos con la imposibilidad de una función tan natural como girar la cámara alrededor de Snake. Un obstáculo mayor si de espiar o evitar enemigos se trataba.

Todos los que jugaron Metal Gear Solid: HD Collection y que ignoran este hecho, ya que el Snake Eater incluído allí es el mismo de la edición Subsistence, bien podrían escarbar el pasado por la versión original para PlayStation 2 y descubrir cómo ‘European Extreme’ no es el único chico rudo del barrio. Siempre hay formas de ponerle trabas al sigilo y si bien son muchos los títulos que han implementado esta mecánica dentro de su jugabilidad, son pocos los que se definen en su totalidad por ella.

Shadow of the Tomb Raider era uno de los que aspiraba a plasmar con la tercera entrega de la moderna Lara Croft lo que en su momento hizo tan reconocido al futuro Big Boss. Una salvaje selva peruana en medio de ruinas mayas –no incas, cuestión de argumento– era el escenario perfecto para replicar el sigilo en supervivencia en una escala femenina, en este caso Lara contra el ejército de la Trinidad. Mientras los ambientes convencen, es la forma de ejecutar dicho sigilo en este juego lo que se siente fuertemente lineal, predefinido y sin el factor de aleatoriedad que exige el género para satisfacer al jugador.

Los usuarios requieren no solo las herramientas necesarias, sino sentir que tienen el control para alcanzar un objetivo eligiendo el camino que deseen, sea el corto y ansioso o el largo y paciente.

Es difícil pretender que un sigilo al descubierto pueda tener éxito. Los entornos deben ser diseñados a favor del jugador, pero no como una capa de invisibilidad sino más bien como zonas grises de descanso. La misma y famosa caja de cartón de los diferentes ‘Snake’ no funciona como capa de invisibilidad, aun cuando pose de llamativos diseños distractores o disuasivos, ésta puede fallar y dejar al descubierto a su infiltrado. En Shadow of the Tomb Raider encontramos todopoderosas paredes de vegetación que camuflan a Lara como si tuviera la tecnología Octocamo de Old Snake en Guns of the Patriots, pero incluso él tiene una mejor explicación en medio de sus nanomáquinas.

Snake Eater se valía del camuflaje del uniforme y la pintura facial para confundirse con los exteriores/interiores y engañar al ojo del enemigo, o en su defecto de un sombrero de cocodrilo que hacía las veces de parodia más allá de su efectividad. Pero al final no era un factor sumamente determinante, pues un uniforme como el de ‘rayas de tigre’ mantenía el porcentaje equilibrado en la mayoría de situaciones. Al final, todo se resumía a cuan silencioso y serpenteante podía llegar a ser, porque este es el punto que separa a una mecánica de sigilo en un juego de un título dedicado al sigilo.

Resulta cuando menos extraño que mientras MGS: Portable Ops permitía a Snake pegarse al suelo y arrastrarse para tomar por sorpresa a sus enemigos –como se le vio a Solid desde el primer Metal Gear Solid–, en su sucesor Peace Walker se optó por eliminar dicha posibilidad de serpentear. Sin eso no hay Snake que valga, aunque tampoco podemos juzgar todo el juego por ese detalle. Serpentear es el arte que da movimiento al sigilo, es la forma definitiva de desplazamiento para un juego estándar dentro del género, a la par de alta vegetación, espacios bajos, ductos de aire y demás conveniencias.

Ellie en The Last of Us: Parte II es capaz de serpentear y la acompañan todos estos tropos. Es más, heredando el aprovechamiento del ruido en contra de sus enemigos como en el primer juego (aparte de suprimir el sonido al andar entre chasqueadores), puede utilizar botellas o ladrillos para distraerlos y abrirse camino, o atacarlos de muerte, sean infectados o humanos. ¿Interrogaciones? ¡Claro que es posible! ¿Pero por qué arriesgarse? El mundo de Snake Eater brindaba detalles interesantes como frecuencias de radio con música sanadora cuando se interrogaba a ciertos soldados con cuchillo, pero los rebeldes humanos del post-apocalipsis poco pueden ofrecer en la arrasadora cruzada de Ellie.

En este sentido Ellie es como una todavía más joven versión de la reciente Lara Croft en su primera aventura, arco de flechas incluido para ejecutar muertes silenciosas, excepto en el caso de las flechas explosivas. Esta maestría artesanal con elementos caseros es otro de los conocimientos obligatorios de un sobreviviente, imprescindible si de enfrentar hordas de soldados o criaturas se trata. De todos estos objetos, las bombas molotov y las minas son por mucho los más útiles en The Last of Us: Parte II. El fuego ataca la máxima debilidad de los hongos humanoides, mientras que los explosivos son especialmente efectivos contra rebeldes rastreadores o caninos, muy a nuestro pesar por el reino animal. Los resultados gráficos, eso si, son lo bastante explícitos.

Naked Snake y Ellie no podrían ser personajes más diferentes y separados por su época, pero en común comparten un agreste escenario que los obliga a utilizar todo su arsenal para sobrevivir por los medios que sean posibles. Si eso implica escabullirse entre la oscuridad y el silencio, provocando a sus enemigos discretamente, incitarlos a destrozarse entre si o despacharlos con el filo de una navaja, son gajes del oficio que perpetúan un género de merecido mayor reconocimiento.

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