Síguenos en nuestras redes

Videojuegos

Fatal Frame – La retrospectiva [Parte 1]

Esta es la historia de la franquicia que revolucionó el survival horror.

Publicado

en

En 1998 Japón cambió el mundo de las historias de terror para siempre. Ese año se estrenó El Aro en ese país y su éxito e influencia se esparció por todo el mundo como una maldición. A esta película le siguieron otras como Ju-On, Dark Water, One Missed Call o Tomie, que con un estilo más lento y lleno de suspenso lograron cautivar a las audiencias amantes del cine de horror que en esos momentos buscaban algo diferente a lo que les ofrecía Hollywood. No pasó mucho tiempo antes de que alguien tratara de recrear la experiencia de estos filmes en un videojuego.

Japón ya había logrado trasladar la esencia del terror del cine a los videojuegos con sagas como Resident Evil, Dino Crisis, Parasite Eve o Silent Hill, pero todas estas estaban inspiradas por el terror occidental, algunas referenciando directamente los trabajos de George Romero, Steven Spielberg o Stephen King. No fue sino hasta el año 2001 en que los elementos más característicos de la ola del terror japonés migraron a este medio gracias a Fatal Frame de la empresa Tecmo.

fatalframe_01

Fatal Frame V: Maiden of Black Water está a punto de ponerse a la venta para Nintendo WiiU, así que es justo que nos tomemos un momento para conocer la historia detrás de estos maravillosos juegos que muchos consideramos como el epítome del survival horror.

Tras el éxito de los dos primeros juegos de la saga Kagero Deception, el director Makoto Shibata y su equipo recibieron la orden de crear un videojuego de survival horror aprovechando el éxito que estaban teniendo otras empresas con títulos de ese género. La idea era crear una experiencia verdaderamente terrorífica en la que el jugador no tuviera a su disposición armamento común para defenderse de los enemigos. Se barajaron varias opciones, entre ellas el de espantar a los enemigos con una antorcha o poniendo ofudas sobre ellos (los ofudas son escritos shintoistas sagrados). Pero una de las opciones presentadas llamó la atención de Shibata: una cámara fotográfica.

fatalframe_07

Shibata recuerda que cuando era niño vivía cerca a una carretera; en las noches siempre sentía presencias extrañas en ella y oía voces, pero cuando la miraba desaparecían de repente. A un lado de la carretera había un pequeño altar shintoista y el creía que de allí se originaban las presencias. Un día obtuvo una cámara de regalo y comenzó a fantasear sobre lo que pasaría si lograba sacar una foto de las presencias, pero siempre temió el resultado y nunca llevó a cabo su plan.

La idea resultaba extraña pero intrigante: un juego con una historia basada en rituales shintoistas en el que nos defendemos de seres fantasmales tomándoles fotografías. Y así el equipo comenzó a trabajar en la que se convertiría en una de los más aterradoras sagas de survival horror, algo que seguramente se logró gracias a las particulares circunstancias del desarrollo el cual, según sus creadores, estuvo plagado de eventos extraños. Los objetos cambiaban de lugar, los aparatos se dañaban sin razones y varios de ellos reportaron haber visto a una extraña mujer de cabello largo que desaparecía, dejando solo cabellos que luego encontraban. Shibata es un hombre que siempre ha dicho tener una especie de contacto con el más allá y que ocasionalmente puede ver u oír fantasmas, pero nunca estas experiencias son tan intensas y comunes como cuando trabaja en un juego de la saga. Incluso los sonidos que hacen las entidades que encontramos en Fatal Frame y la forma en que se mueven están basadas en lo que él dice haber visto.

fatalframe_03

La trama de Fatal Frame comienza de un modo bastante común en las historias de terror, con la búsqueda de un familiar extraviado en una misteriosa mansión abandonada. Miku Hinasaki, una adolescente con un sexto sentido que le permite ver cosas que no están realmente allí, lleva dos semanas sin saber de su hermano Mafuyu, quien fue a la abandonada Mansión Himuro tras su mentor a investigar la macabra historia del lugar, así Miku que decide entrar a este horrible lugar en su búsqueda. Allí encuentra decenas de almas en pena que atacan a todos los que se atreven a acercarse, pero también la cámara oscura, una invención del investigador paranormal Kunihiko Asou que le permite exorcizar al mal y defenderse de las terribles presencias. Al adentrarse aún más, Miku comienza a descubrir no solo el destino de su hermano, sino de todos aquellos que han pisado el lugar y a aprender sobre los oscuros rituales shinto que se llevaron a cabo allí.

El concepto de la cámara y los fantasmas se trasladó de una forma única al gameplay. Cuando somos atacados por un fantasma y usamos la cámara, la vista cambia a primera persona. El daño que hacemos no solo depende del “rollo” que tengamos equipado, sino también del tiempo que lo logremos tener enfocado al espectro (lo cual no es fácil ya que algunos desaparecen momentáneamente como buenos fantasmas que son), de lo cerca que esté y de si tomamos la foto cuando no nos están atacando. También es posible equipar la cámara con funciones especiales que nos permiten hacer más daño a los fantasmas, volverlos más lentos, entre otros efectos. Esta combinación entre primera persona para atacar y tercera persona para huir y explorar hace de esta una experiencia muy tensa de principio a fin. También se podía disfrutar de un nuevo modo de juego al terminar la aventura en el que debíamos que cumplir ciertas “misiones”  como derrotar a un fantasma en tiempo limitado, capturar un número específico de fotos o con cierta cantidad de puntos. Realizar estas misiones desbloqueaba varios trajes para la protagonista.

fatalframe_04

Pero la cámara no sirve solamente para defenderse. También podemos tomar fotos de apariciones ofensivas para ganar puntos y podemos resolver acertijos (por ejemplo, tomar la foto de una puerta sellada mágicamente nos mostrará cómo abrirla.) Pero las novedades no se encontraban únicamente en el estilo de juego, sino también en la narrativa. Cada uno de los fantasmas que encontramos tiene su propio nombre e historia. Si dedicamos el tiempo a investigar, leer los diarios que encontramos e interpretamos los elementos de los escenarios, podemos comprender las tragedias detrás de cada una de las almas en pena que encontramos.

El juego se puso a la venta para PlayStation 2 en Japón el 13 de diciembre de 2001 bajo el nombre Zero, una referencia a las entidades enemigas del juego, pues son “la nada”, “un cero; el kanji usado también puede significar Rei, o sea, “fantasma”. Zero se convirtió en un éxito inmediato de ventas y críticas, recibiendo comentarios especialmente buenos por su terrorífica ambientación y original planteamiento. Muchos jugadores incluso reportaron no haber sido capaces de avanzar debido a lo mucho que se asustaban. Ese éxito y comentarios similares se repitieron en América en marzo del año siguiente cuando se lanzó bajo el título Fatal Frame y en Europa, donde se llamó Project Zero.

A finales del 2002 se lanzó una versión para Xbox en América. Esta versión incluye un nuevo modo de dificultad, un nuevo final y nuevos trajes para Miku. Esta versión se vendió tan bien que se decidió ponerla a la venta también en Japón, país en el que la Xbox no fue muy bien recibida.

La producción de una secuela comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento del primero. Viendo la excelente recepción que tuvieron los elementos místicos shintoistas de Fatal Frame, el equipo decidió adentrarse más en el tema e investigó toda clase de mitos y leyendas japoneses (así como novelas, mangas y películas de terror) para inspirarse, mientras el director Makoto Shibata dice que la trama de este juego vino a él en un sueño. Las quejas de muchos jugadores de que el juego los asustaba tanto que no podían continuar hizo que el equipo se esforzara en crear una historia mucho más atrapante para que a pesar el miedo estuvieran suficientemente intrigados como para superarlo y continuar. Así nació la Villa Minakami y los jugadores pudieron visitarla en la PlayStation 2 a finales del 2003 (o en abril del 2004 si vivían en Europa).

fatalframe_05

Fatal Frame II: Crimson Butterfly, conocido en Japón como Zero ~Akai Chō~, es visualmente muy superior a su predecesor. No simplemente porque los gráficos sean mejores o porque las animaciones sean más fluidas (que lo son), sino por su diseño. Atrás queda la mansión Himuro para dar paso a todo un poblado más explorable y con escenarios más variados. Ademas, la prevalencia del color rojo y la simetría presente en muchos momentos le dan a todo una apariencia más fuerte e icónica. Pero no todo ha cambiado. Las mecánicas de juego y de manejo de la cámara oscura permanecen casi idénticas aunque un poco más pulidas y con combates mucho más fáciles.

La historia es la siguiente: Mio y Mayu son dos hermanas adolescentes que durante una visita al hogar en que nacieron se extravían en el bosque. Mayu sigue a una misteriosa mariposa carmesí y Mio, al buscarla, se encuentra en un pueblo aparentemente abandonado y olvidado desde hace años. Ahora la joven debe encontrar a su hermana y escapar del terrible poblado y los fantasmas que lo habitan con la única ayuda de la cámara oscura, pero no sin antes descubrir la tragedia que llevó a esta villa perdida a ese estado. Esta trama no tiene relación directa con la del primer juego, aunque hay un par de personajes que son mencionados en ambos. También comenzamos a conocer el origen de la cámara oscura y a leer sobre su creador, el Dr. Kunihiko Asou, un investigador de lo paranormal que creó varios inventos que permitían interactuar con el más allá. Otro de sus inventos es una radio que nos permite oír a los muertos y que usamos en el juego para conocer más de la historia de los habitantes de la villa.

fatalframe_06

La versión de Xbox se demoró casi un año en salir, pero valió la pena. Esta fue un Director’s Cut en regla que ademas de un nueva dificultad y final también agregó dos modos de juegos, uno de ellos en primera persona y un modo survival que ademas tenía un jefe final completamente nuevo que daba una nueva dimensión a la trama. También incluía nuevos accesorios y trajes, entre ellos un par de bikinis para las hermanas protagonistas, que teniendo en cuenta que son menores de edad resultaba algo… “incómodo” por no decirlo de otra manera.

Este fue el juego que me introdujo a la saga y del que me enamoré profundamente. La historia de Mio y Mayu, de la villa perdida y de todas las almas que la habitan es tan triste como hermosa, llena de promesas rotas, amores imposibles y destinos inevitables. Para terminar de redondear está ambientación tenemos en la banda sonora una bella y triste canción llamada “Chou” de la cantante japonesa Tsukiko Amano. Fatal Frame II también es según muchos el juego más aterrador que existe (opinión que no comparto, pero ya hablaré sobre eso más adelante), es un visitante recurrente de los listados de mejores juegos de terror o de los mejores juegos para asustar, usualmente en los primeros lugares. Tanto así que Neil Druckmann de Naughty Dog, uno de los creadores del gran The Last of Us, lo considera no solo el juego más aterrador de todos, sino la experiencia más aterradora que existe en la ficción, contando cine y literatura. Este ha sido hasta la fecha el juego más vendido de la franquicia y el más querido por los fanáticos.

Cuando llegó la hora de crear la tercera entrega, el equipo de Tecmo decidió llevar el horror a un nuevo nivel. Esta vez no les bastó con ver películas e investigar leyendas en busca de inspiración, sino que viajaron a famosos lugares embrujados de Japón para capturar a la perfección el ambiente y el tono que querían para este juego. Tras regresar, el equipo asistió a una ceremonia de purificación, aunque eso no evitó que nuevamente sufrieran de apariciones, enfermedades y sonidos extraños durante la producción.

fatalframe_08

Zero ~Shisei no Koe~ (llamado en América Fatal Frame III: The Tormented, aunque la traducción literal sería La voz del tatuaje) nos cuenta la historia de Rei Kurosawa, una fotógrafa de 23 años que recientemente perdió a su prometido en un accidente automovilístico. Tras tomar fotos en una mansión abandonada en la que cree ver a su difunto amor, sus noches están plagadas de pesadillas en las que recorre ese lugar donde es asediada por terribles fantasmas de los que solo se puede defender fotografiándolos con la cámara oscura de su prometido. Al despertar se da cuenta de que la fotos que tomó son reales y un tatuaje empieza a marcar su cuerpo de forma muy dolorosa. ¿Que le está ocurriendo y cómo puede acabar con esta maldición antes de que sea demasiado tarde?
Esta historia, basada en las pesadillas y en el poder místico de los tatuajes, probablemente esté inspirada en seres mitológicos japoneses como el Baku, un demonio que devora pesadillas, o el más conocido comerciante de sueños, que compra y vende sueños placenteros a los humanos y los castiga con pesadillas.

Este tercer juego no solo buscaba ser más aterrador que los dos anteriores, sino también expandir las mecánicas de juego que habían permanecido prácticamente inalteradas en el título anterior. Para lograr esto último, se introdujeron nuevos elementos, siendo el más notable de todos el que ahora se pueden controlar diferentes personajes; la principal es Rei, a quien controlamos la mayor parte del tiempo y que tiene la cámara oscura más poderosa y puede usar el flash en el momento preciso para evadir los ataques. También controlamos a su asistente Miku Hinasaki, ¡si! la protagonista del primer Fatal Frame que regresa con una cámara que le permite volver lentos a los fantasmas que la atacan. Por último tenemos a Kei Amakura, el tío de Mio y Mayu de Fatal Frame II, que tiene la cámara menos poderosa, pero tiene la capacidad de esconderse de los fantasmas y de mover objetos para abrir nuevos caminos (originalmente iba a ser Mio en lugar de Kei, pero decidieron cambiarla para poder incluir un personaje masculino). También se incluye un jefe tipo Némesis de Resident Evil 3; un enemigo imposible de derrotar al que debemos evitar corriendo o usando velas purificadoras para evitar que aparezca.

fatalframe_10

Sin embargo, el cambio jugable que más me gusta tiene que ver directamente con la trama y es también la razón por la que considero a este como el más escalofriante de los juegos de la saga. La mayor parte del juego se desarrolla en la mansión que visitamos en los sueños de los protagonistas, pero también podemos jugar escenarios en los que Rei está despierta; podemos recorrer su apartamento, revelar fotos, jugar con el gato (y tomarle fotos, obviamente) y encargar a Miku de hacer investigaciones. ¿Qué hay de escalofriante en esto? A medida que pasan las noches, los fantasmas que atormentan los sueños de Rei también comienzan a hacer acto de presencia en su casa durante el día mientras está despierta, pero allí no la atacan, solo vemos un rostro por allí que desaparece rápidamente, un brazo bajo la cama, un ruido de pasos en las escaleras, una sombra… y esto me aterra más que nada en el mundo. Prefiero mil veces enfrentarme a los agresivos espantos de la mansión del sueño y no a la incertidumbre de lo que me puedo encontrar en la casa donde se supone que uno se debe sentir protegido.

fatalframe_11

El otro escenario del juego, La Mansión del Sueño, es increíble a nivel atmosférico, sobretodo gracias al que considero el mejor diseño de sonido y musicalización de la saga, ya que visualmente no se diferencia mucho de lo visto en la mansión Himuro y la villa Minakami de las anteriores entregas (de hecho visitamos algunos escenarios de ambos juegos recreados en los sueños de Miku y Kei). También tenemos de regreso a Tsukiko Amano cantando la canción principal del juego, “Koe”, que representa fielmente los temas de dolor y pérdida en los que se basa esta historia.

El juego se puso a la venta para la PlayStation 2 en Japón en julio de 2005 y luego le siguió América en noviembre y Europa en febrero del año siguiente. En todas partes gozó de excelentes críticas y comentarios, pero por alguna razón no vendió tanto como la segunda entrega, la cual permaneció en la mente de los fans como el Fatal Frame definitivo. Las ventas fueron decentes, pero no lo suficiente como para considerarla un gran éxito y no se hizo una versión para Xbox. Esto hizo que muchos pusieran el futuro de la saga en duda, pues aunque contaba con fanáticos muy dedicados, no había mucha fe en que su número aumentara, sobre todo ahora que la fiebre del J-Horror que alguna vez se tomó el mundo se había acabado…

… Y entonces llegó Nintendo…

Pero esa historia, y la del resto de la saga Fatal Frame será un cuento que les contaré otro día, en la segunda parte de esta retrospectiva.

 

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

Publicidad
1 comentario

1 comentario

  1. Francisco José Muñoz

    julio 1, 2015 en 10:04 am

    ¡Qué gran artículo! Men encantó el análisis que se hizo a los juegos y me motiva mucho para comprarme el nuevo Fatal Frame V. Esperamdo ansioso la segunda parte 🙂

Deja tu comentario

Además no te pierdas

A %d blogueros les gusta esto: