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Guilty Gear -STRIVE-: impresiones de la beta cerrada

Ni el cielo ni la Tierra estaban preparados para el ‘lobby’ de Guilty Gear -STRIVE-.

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Guilty Gear -STRIVE-

Hace 22 años, Daisuke Ishiwatari creó Guilty Gear. Este juego de peleas desde su lanzamiento se destacó por la originalidad de sus personajes y las fuertes referencias a la música occidental, entre las cuales destacan los guiños a los géneros heavy metal y rock. Es así como se ganó una gran fanaticada para luego dar el paso en el 2000 a las salas arcade en Japón. De esta manera logró consolidarse como uno de los grandes referentes del género.

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Arc System Works habilitó hace unos días un periodo de prueba para que unos pocos afortunados pudieran probar Guilty Gear -STRIVE- en unos horarios predefinidos. Es así que durante tres días, los afortunados ganadores del sorteo de códigos pudieron probar a luchadores clásicos como Sol Badguy, Ky Kiske, Faust, Potemkin, Chipp Zanuff, Axl Low y May. Esta última ha sido mi personaje principal, o ‘main’, junto a Zato=1 desde hace 20 años.

Una de mis primeras peleas contra un jugador conocido por la comunidad de Medellín.

Guilty Gear -STRIVE- sigue con lo visto en saga Xrd. Esto no solo por sus increibles graficos, sino también por la dirección que Arc System Works ha tomado con la jugabilidad. Así que nuevamente han simplificado mecánicas y recortado la dificultad para ejecutar combos. Claro está, en -STRIVE- existen nuevas reglas para enlazar los movimientos normales. Esto al comienzo logra confundir a los más veteranos de la franquicia, pero no representa un cambio tan significativo como sí lo fue la reducción de los combos aéreos, el desmesurado daño y los cambios al ‘Dust.’

Las referencias musicales están más presentes que nunca.

Visualmente, el juego siempre intenta ayudar al jugador. Esto debido a que en todo momento, la experiencia de cara al usuario es bastante explicativa. Lo anterior se hace presente en cómo son clasificados los luchadores —balance, velocidad, poder y complicado—, cómo el juego los clasifica con estrellas para saber si es fácil de usar o no y en la lista de movimientos de los peleadores. Esta no solo muestra los movimientos, sino que también da consejos y está acompañada por un video que muestra el movimiento del luchador. No obstante, el que sea fácil o difícil de manejar también depende del estilo de juego de cada persona.

Guilty Gear -STRIVE-
Es bueno ver que Arc System Works tiene a nuestro continente en cuenta.

Regresando a la jugabilidad de Guilty Gear -STRIVE-, aunque han cambiado algunas cosas —para bien o para mal— la esencia del juego sigue estando presente. Ya habíamos comentado que los ‘links’ de algunos golpes normales han cambiado y que los combos aéreos, en especial lo que se solían hacer con ‘Dust’ en Xrd, sufrieron «ajustes» significativos. Pero quizás, lo que más ha preocupado a los fanáticos del juego de Arc System Works es el excesivo daño de los movimientos y el bajo escalado de daño que tiene el juego en los combos. Esto desequilibra enormemente, y más de lo acostumbrado, algunos combates. En especial cualquiera que involucre a Chipp Zanuff como contrincante.

Los ‘counter’ también son muy importantes en -STRIVE-, ya que estos —al igual que el ‘roman cancel’— modifican las características de los normales y los movimientos especiales. Adicionalmente, algunos de estos ‘counter’ activan algo similar al ‘danger time’ Xdr. Así que durante un periodo corto de tiempo todo se vuelve lento, los golpes hacen aún más daño y se pueden enlazar golpes o movimientos que normalmente el sistema de combos del juego no deja. Si bien esto no se siente como una mecánica nueva, al ser combinado con las nuevas propiedades de las esquinas si puede tener resultados devastadores en la salud del oponente.

Dejando atrás el daño y el escalado, la movilidad en el suelo en -STRIVE- se siente similar a la de Xrd. No obstante, para algunos jugadores puede ser molesto el nuevo ‘air dash’. Este es más lento y tiene una activación demorada, así que es el principal participe en el cambio del juego aéreo en esta versión de Guilty Gear. Los grandes ausentes en la beta fueron los movimientos cinematográficos emblemáticos de esta franquicia, los cuales son conocidos como ‘instant kill’. Pero la desarrolladora japonesa nunca ha dicho que vayan a ser eliminados, así que en futuras versiones o en el juego final pueden regresar.

Guilty Gear -STRIVE-
El lobby es bonito, curioso, y al mismo tiempo el más roto y frustante en la historia de cualquier juego de peleas existente.

La idea de ubicar al jugador en pisos según su progreso en el juego no es malo. Pero obligar a todos los usuarios a estar en una sola sala sí lo es, ya que una vez el jugador alcanza el máximo nivel no puede bajar a las salas de abajo. Esto a simple vista no puede significar ningún problema. Sin embargo, la mecánica del juego para emparejar a los jugadores hace que en una sala con mucha gente sea casi imposible lograr un emparejamiento.

Esto nos lleva a hablar de la experiencia en línea, que es una parte fundamental en un juego de pelea. En esta beta cerrada, Arc System Works usó su ya acostumbrado ‘netcode’ basado en el retraso de la conexión. Si bien se sigue desempeñando con bastante eficiencia, no deja de tener sus bajas en algunos encuentros. Afortunadamente, la desarrolladora japonesa aclaró que en la versión final de Guilty Gear -STRIVE- se usará ‘rollback.’

Al final, y después de cerca de 120 combates, la sensación que me deja Guilty Gear -STRIVE- es la de un juego en desarrollo. Esto debido a que existen vacíos en la jugabilidad, como el ya mencionado daño. Además, en el sistema de enlaces de los golpes normales, algunos personajes quedan con botones sin uso. La calidad gráfica, el sonido, el diseño de personajes y lo frenético de su jugabilidad dejan un buen sabor de boca. Así que solo nos resta esperar cómo evoluciona el juego, a partir de los comentarios y el ‘feedback’ de los jugadores.

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