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Pokémon Sword/Shield: Las Nieves de la Corona – Impresiones

A diferencia de la Isla de la Armadura, la segunda parte en la expansión de Pokémon Sword/Shield está mejor dirigida a los post-Campeones de Galar.

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Fue un movimiento de esos que cambian el rumbo de una franquicia, el que realizó Game Freak con el anuncio del ‘Pase de Expansión’ para la octava generación de Pokémon estelarizada por las versiones Sword/Shield (nombres ingleses que se conservan oficialmente en Latinoamérica). Adiós a las terceras versiones tan pedidas en el pasado, solas o en pares –con la gran excepción de Ultra Sun/Ultra Moon, un resultado tan inferior que presuntamente fue el que animó a The Pokémon Company a intentar otra forma de expandir los lanzamientos originales.

El ‘Pase de Expansión’ cumple con la misma función de las otroras terceras versiones, pero sin necesidad de volver a repetir toda la historia principal para descubrir las novedades en la región de Galar; además de ofrecerse en ‘bundle’ físico con Sword/Shield para quienes la versión digital no sea opción. Bien pudieron haber sacado dos nuevos juegos individuales con todo lo de las versiones base y el contenido expandido, ¿quizás “Pokémon Armor” y “Pokémon Crown”? Pero honestamente el ‘Pase de Expansión’ fue la mejor decisión y un paso adelante para la línea principal RPG.

Recorrimos La Isla de la Armadura, completamos la Pokédex Armadura con 210 especímenes (muchos de ellos repetidos del área central de Galar), encontramos todos los Digglett escondidos y seguimos esperando el evento de distribución de Zarude. ¿Qué atractivo nos podría ofrecer las Nieves de la Corona? Pues bien, la respuesta grita legendarios por todos lados. A decir verdad, los Pokémon legendarios y míticos dejaron de ser con el paso de los juegos ese reto de captura que brilló durante las primeras dos generaciones en Kanto y Johto.

Reducir su salud y afligir un estado con parálisis, sueño o veneno era solo parte de la tarea, más lograr que un legendario entrara a una poké ball -no Master- requería un poco más de habilidad… o suerte, si contamos obligatoriamente el índice de captura que en la mayoría de legendarios es de un empalidecido 3. La brecha de incompatibilidad entre aquellas versiones de Game Boy/Color y las de Game Boy Advance en adelante replanteó la fórmula detrás de los legendarios. A partir de la sexta generación en Kalos, pasando por Alola, su distribución se volvió un mercado persa de irremediable sobrecarga multiregional.

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Las Nieves de la Corona pone énfasis en los Pokémon legendarios bajo la excusa de explorar el extremo sur de la región de Galar y enfrentarlos con dos mecánicas diferentes, esto con la leve guía de un particular sujeto no muy casualmente parecido al presidente Rose. En la primera mecánica nos encontramos con algunas leyendas galarianas perdidas en el tiempo y tomadas por cuentos de hadas, cosa extraña de ver en el mundo Pokémon, que haya gente que no crea en la existencia de ciertos Pokémon. Esta corta historia principal es el equivalente al “retorno del rey” de Galar, guardadas las proporciones. En lugar de reforjar una espada, debemos ayudarlo a traer de vuelta a su fiel corcel Pokémon, que puede ser de tipo fantasma (Spectrier) o hielo (Glastrier). Ambos diseños son geniales sin importar que ya existan más equinos Pokémon.

Una vez reintegrados los poderes del monarca legendario Calyrex (psíquico/planta), descubrimos su forma definitiva (‘Shadow Rider’ o ‘Ice Rider’) y somos retados a una batalla en la que solo pueden participar los campeones de Galar. Esta es una de tantas partes que separan a las Nieves de la Corona de la Isla de la Armadura, así como varios Pokémon salvajes que sobrepasan la barrera de niveles entre 60 y 70. Sus índices de captura también se sienten un poco reducidos, pero la familia Beldum/Metang/Metagross es la que pone a prueba la paciencia –como es tradición– si se buscan capturar de manera individual.

Calyrex no es el único legendario en sumarse a la Pokédex de Galar, pues por alguna conexión entre las regiones Hoenn, Sinnoh, Unova y Galar, la terna de titanes de la familia Regi tiene templos en las Nieves de la Corona y para poder entrar a cada uno se debe resolver un sencillo puzle. Solo capturando a Regirock, Regice y Registeel se tiene acceso al templo doble de los descubiertos Regieleki (eléctrico) y Regidrago (veneno); lamentablemente solo podemos escoger y combatir a uno de ellos. Así como en el caso del corcel de Calyrex, el ausente debe ser intercambiado o transferido desde Pokémon HOME para completar la Pokédex Corona de 210 criaturas enlistadas.

Como ocurrió en la Isla de la Armadura, llegar a la segunda parte del ‘Pase de Expansión’ con la Pokédex de Galar completada significa que más de la mitad del trabajo ya está hecho, el único punto que no termina de convencer y ni siquiera siendo una queja infundada por los indignados ante la falta de una Pokédex Nacional. No se puede pretender que Galar albergue a todos los 898 Pokémon que existen hasta la actualidad, pero hubiese sido agradable tener más reintroducciones en el ‘Pase de Expansión’. O tal vez Game Freak está reservando dichos espacios para los muy posibles ‘remakes’ de Diamond/Pearl/Platinum en Switch.

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Lo que sí le aplaudimos a las Nieves de la Corona es la reincorporación de la mecánica de ‘legendarios deambulantes’ estrenada hace 20 años con los felinos de Johto (Entei, Raikou, Suicune), pero aplicada a las formas galarianas de Articuno (psíquico), Zapdos (lucha) y Moltres (siniestro). No está del todo claro si son las mismas aves legendarias de Kanto evolucionadas en Galar, o si son entes separados, pero perseguirlas por toda la región es refrescante y realmente entretenido. Vale aclarar que, al poder verlas sobrevolar o correr sobre el mundo de juego, es una labor mucho más fácil que buscar a los felinos deambulantes por aleatoriedad en Gold/Silver/Crystal.

La captura de las aves galarianas, por otra parte, queda literalmente en manos del entrenador y su paciencia. En nuestra experiencia, solo Zapdos opuso cierta resistencia para entrar a una poké ball (de por sí ya es incoherente que deidades se dejen encerrar en una poké ball, pero qué le vamos a hacer).

La segunda mecánica para los legendarios aplica a los multiregionales e involucra ‘Aventuras Dinamax’ (solitarias o en línea) en súpernidos y batallas sucesivas con Pokémon prestados, un favorable cambio de ritmo que usa los conocimientos de los jugadores y algo de azar. Al final de una serie de batallas Dinamax en estos nidos se encuentra siempre un legendario de la franquicia, pero tras derrotarlo la captura es 100% asegurada. Perfecto para usar esas poké balls escasas con diseños llamativos, pero menos emocionante que capturar salvajemente a los Regi, a las aves, a Calyrex o a las espadas justicieras de Unova (Cobalion, Terrakion, Virizion, Keldeo).

Una vez desbloqueado el Torneo Estrellas de Galar, completando la historia base principal y las dos partes del ‘Pase de Expansión’, todos los líderes de gimnasio de la región se dan cita en el coliseo de la ciudad mayor, con un giro frente a los combates de la Copa de Campeones que consta de multi batallas dobles. Solo un aliciente para los reencuentros, cuya finalidad es el premio de un millón de pokédolares al ganarlo por primera vez.

En este sentido no le podemos pedir más a Pokémon Sword/Shield, pero las Nieves de la Corona es una experiencia final que vale la pena y cumple lo que promete. Afortunadamente siempre tendremos el ‘Pokémon World Tournament’ de Pokémon Black 2/White 2, el pináculo de la franquicia.

Impresiones hechas con un Pase de Expansión para Pokémon Sword/Shield brindado por Nintendo of America.

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