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Super Mario Maker 2: a pesar de las novedades, Nintendo continúa ignorando a la comunidad

«Media Molecule does what Nintendon’t.»

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Super Mario Maker 2 marcadores

El 22 de abril de 2020, solo unos días antes de cumplir 10 meses en el mercado, Super Mario Maker 2 recibió la que se ha promocionado como ‘la última gran actualización del juego’. Esta agregó nuevos poderes, enemigos, obstáculos, la jugabilidad de Super Mario Bros. 2 y la posibilidad de crear mapas con hasta 40 niveles. Sobra decir que la comunidad está feliz con estas novedades y ya las están usando para crear niveles llenos de creatividad.

Sin embargo, el que esta sea la última gran actualización del juego nos llena de preocupación. Desde su lanzamiento, Nintendo demostró poco interés en atender las necesidades de la pujante comunidad de Super Mario Maker 2. Incluso llegaron a tener una relación firmemente antagonística. Si es verdad que no van a llegar más mejoras notables al juego, nos quedaremos sin muchas características que este título necesita para que los jugadores puedan exprimir su potencial al máximo.

Resulta increíble pensar que algunas de las características más queridas del primer Super Mario Maker, que salió a la venta para Nintendo Wii U en septiembre de 2015, continúan ausentes en esta secuela. Extrañamos mucho la posibilidad de usar Amiibo y jugar niveles especiales para desbloquear ‘disfraces’ de otros personajes al estilo 8-bit. Pero eso no es tan grave comparado con la ausencia de una herramienta como Super Mario Maker Bookmark.

Super Mario Maker Bookmark

Este sitio web, lanzado pocos meses después de la llegada del juego, permite a los jugadores buscar niveles, marcarlos para jugarlos después y compartirlos fácilmente a través de internet. Es un verdadero misterio que no exista algo similar para Super Mario Maker 2. La comunidad lo ha pedido a gritos.

Otro elemento que hace mucha falta es la posibilidad de crear nuestras propias etiquetas. El juego cuenta con una forma de marcar nuestros niveles para describirlos. Inicialmente, podíamos etiquetarlos como estándar, puzles, contrarreloj, autoavance, automatismos, corto pero intenso, competitivo, temático y música. Eventualmente se agregaron algunas más, como ‘Link’, para identificar aquellos en que jugamos con el protagonista de Zelda. Estas son útiles para identificar qué nos encontraremos al jugar un nivel, pero no son suficientes.

Como ejemplo, basta mirar uno de los mayores fenómenos de Super Mario Maker: los niveles ‘kaizo.’ Estos son niveles ultra-difíciles que usan técnicas avanzadas bastante específicas. Aquellos que quieran ‘sufrir’ estos niveles deben recurrir a foros y redes sociales para buscarlos, pues no hay forma de hacerlo dentro del mismo juego. Eso también pasa con otras tendencias como los ‘niveles de 20 segundos’, minijuegos y hasta los experimentos de criptografía. Los sistemas de búsqueda con los que cuenta el juego resultan completamente inútiles para esto.

Mientras tanto, otro juego enfocado en la creatividad de sus jugadores para que creen lo que quieran encontró la forma de permitir a sus usuarios buscar toda clase de creaciones, por más locas que fueran. Hablamos del impresionante Dreams, de Media Molecule.

Buenos ejemplos de niveles ‘kaizo.’

Este juego, cuya reseña pueden leer aquí, permite a los jugadores etiquetar sus creaciones de la forma que deseen (siempre y cuando no sean insultos ni contenido sensible). Siguiendo el ejemplo de Super Mario Maker Bookmark, Media Molecule creó indreams.me. Allí podemos buscar creaciones y compartirlas, encontramos herramientas de creación, concursos, ‘rankings’ y toda clase de formas de organización de las obras de los jugadores. Los usuarios de Mario Maker no podemos sino observar con envidia.

Mientras Media Molecule decidió involucrarse directamente con la comunidad de jugadores de Dreams, Nintendo tomó un aproximación de aparente indiferencia. Eso no significa que hubiera ‘abandonado’ el juego. Además de las grandes actualizaciones —como la más reciente y la que nos permitió jugar con Link— también publicó parches ocasionales que arreglaron ‘bugs’, mejoraron el juego en línea y aumentaron el número de niveles que podíamos subir. Pero incluso con eso se ganó la enemistad de parte de la comunidad.

Verán, muchos de los niveles creados por los jugadores más notables de Super Mario Maker 2, especialmente en el sector ‘kaizo’, aprovechaban ‘bugs’ del juego o estrategias que se salían de la forma normal de jugar. En respuesta, Nintendo borró muchos de estos niveles sin advertir a sus creadores y en algunos casos llegó a banearlos. Todo esto por atreverse a crear niveles que estaban dentro de los límites que el mismo juego permitía.

A pesar de la actitud de Nintendo, los mismo jugadores han buscado la forma de satisfacer las necesidades de la comunidad a través de foros y herramientas independientes. Esta situación resulta algo incómoda si tomamos en cuenta que son los mismos usuarios los que están generando el valor del juego con sus creaciones, sin recibir ninguna remuneración por ello. Esto ha creado toda una conversación sobre el tema de la propiedad de los niveles y la forma en que algunas empresas aprovechan el contenido creado gratuitamente por los usuarios para lucrarse. Pero eso es un tema para otro día.

Es verdad que los ‘gamers’ nos hemos ganado una mala fama de malcriados a la hora de ‘exigir’ a las empresas que hagan las cosas como queremos. Nosotros hemos criticado esta actitud en el pasado. Pero en el caso de Super Mario Maker 2 no se trata de un simple capricho. Este es sin duda un juego-como-servicio y Nintendo está rechazando uno de los principales pilares de este tipo de juegos: la comunicación con la comunidad. No se trata de negativas de su parte, sino de un silencio absoluto.

Mario Maker creador de mapas

A pesar de todo, seguiremos jugando Super Mario Maker 2. No hemos cambiado de opinión, este es un juego grandioso. De hecho, a pesar que ya tuvimos la ‘última gran actualización’, todavía esperamos —tal vez de forma ilusa— que herramientas como el sitio web de marcadores y la posibilidad de crear nuestras propias etiquetas sean consideradas ‘actualizaciones pequeñas’ y lleguen al juego en un futuro.

Tristemente, esto parece poco probable.

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