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¿Cómo ve Riot Games el estado de los esports en Latinoamérica?

Mucho por jugar, mucho por trabajar.

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La competitividad en los videojuegos existe casi desde su creación, pero en los últimos años hemos visto un aumento significativo en lo que hoy conocemos como esports o deportes electrónicos, especialmente en Latinoamérica. Continuando con nuestra serie de charlas con Riot Games (empresa con la que discutimos sobre Arcane, la toxicidad y hasta empleo en la industria), esta vez discutimos sobre los esports y tocamos temas como la llegada del servidor de Valorant a Colombia, las amenazas que recibieron los miembros de Team Aze en su momento y hasta sobre una posible separación de la LLA.

Para llegar a este tema, acudimos en ocasiones distintas a dos ejecutivos de la compañía. Uno de ellos es Juan José Moreno, con a quien ya hemos citado en varias notas; y el otro es Eduardo Cazares, quien dirige gran parte del escenario de los esports en la región. Así, a ambos les hicimos preguntas relacionadas con los deportes electrónicos:

¿Por qué vuelven los esports de forma presencial?

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Hablamos sobre presencialidad, una «posible separación de la LLA», las amenazas a Team Aze y demás temas relacionados a los esports de Latinoamérica con varios ejecutivos de Riot Games.

Parte de los tantos efectos que tuvo la pandemia del Covid-19 fue la suspensión de los torneos presenciales de deportes electrónicos, incluidos los relacionados a Riot Games. Durante dos largos años, el público se olvidó de ver cara a cara a sus equipos favoritos. No obstante, recientemente se retomó la presencialidad, algo que ya pudimos ver en la final de la LLA, así como veremos en los próximos Worlds de LoL y Valorant Champions 2022.

Si bien es bueno ver los eventos de vuelta, es normal preguntarse por qué surge la necesidad de que haya presencialidad en competencias de deportes electrónicos. Después de todo, cualquiera podría argumentar que dicho elemento no hace falta en algo que es virtual.

No obstante, Riot no lo ve así. Cazares compara el escenario competitivo de los videojuegos con cualquier deporte físico como el fútbol, o incluso otro tipo de eventos de entretenimiento como los conciertos. Él indica que todo apela a sensaciones humanas como el disfrutar de algo que apasiona a una persona:

Precisamente lo que valida a los esports (o uno de sus ingredientes) es saber que en algún punto puedes compartir esa experiencia y no solo desde tu casa o Discord. Te puedes reunir con amigos presencialmente para vivirla (en un restaurante, un bar, etc.) Puedes compartir la experiencia con miles de personas que pertenecen a tu tribu que solo asistieron a eso que les interesa. Esto pasa por diferentes etapas: planeas ir al evento, preparas el día, vives el evento y, después de él, comunicas lo que sentiste. Esa es una sensación muy humana.

Además, dice que disfrutar del deporte (como en el fútbol) no implica practicarlo o ser bueno en eso. Por lo tanto, se puede tener pasión por una versión electrónica que también cuenta con organizaciones, jerarquías, ecosistemas, patrocinadores, etc. Así, ver esports en Latinoamérica no debería tener tanta diferencia frente a ver fútbol u otro deporte.

¿Vale la pena ver la LLA?

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Liga Latinoamericana, LLA.

Cuando se habla del estado de los esports de Latinoamérica, es casi que inevitable terminar mencionando a la LLA, la liga regional de League of Legends. Desde que se unieron las regiones LAN (Latinoamérica Norte) y LAS (Latinoamérica Sur), esta competición de ocho equipos se convirtió en el mayor evento de Hispanoamérica en League of Legends.

Sin embargo, desde esta fusión el público ha llegado a criticar severamente la calidad de la LLA. Muchos comparan a la LLA con las ligas de Corea del Sur (LCK) y Norteamérica (NA) para indicar que no están conformes con las presentaciones de esta región.

Frente a este caso, Moreno señala que a pesar de que el fanático de deportes electrónicos sigue más al juego que a un equipo, siempre está esa idea de preferir a una agrupación por encima de las demás. Para él, al igual que sucede con el fútbol, cuando no hay equipos de historia o de mayor fanaticada en instancias finales de un torneo, se considera este como poco emocionante.

Con esto agrega que el trabajo de Riot se ha enfocado en hacer una narrativa que conecte al público con los equipos y los jugadores. Se trata de que se apoye a los equipos locales, pero también está la libertad de seguir a los equipos de otras regiones. Además, se ha buscado mejorar la calidad de la competencia al incluir más instancias de cinco partidas y promover la preparación de los equipos.

Contratación de coreanos

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Alineación actual de Estral Esports.

Quien haya visto las temporadas más recientes de los torneos regionales se habrá dado cuenta que hay una tendencia que se está afianzando cada vez más en la mayoría de equipos: la contratación de jugadores extranjeros, concretamente de Corea del Sur. Escuadras como Team Aze, Isirus Gaming, Estral Esports, Rainbow7, XTEN Esports y All Knights han estado compitiendo con coreanos. Si bien esto no es nuevo, pues ya se veía en NA o Europa, llama la atención.

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Alineación actual de Isurus Gaming.

Cazares indica que los equipos son libres para tomar esas decisiones de contrataciones y que lo hacen para ser lo más competitivos posibles. Lo único que indicaría esto es que los esports hacen parte de un escenario global en el que pueden participar jugadores de diferentes países. Además, si los nuevos jugadores aportan algo en su llegada a Latinoamérica, estos pueden ser bien recibidos por la afición, algo como la cálida despedida que tuvo el coreano Bvoy de Estral Esports.

Frente a la duda de si el talento local puede verse afectado con estas contrataciones, el ejecutivo señala que traer jugadores de alto nivel aumenta la competitividad y enriquece la calidad del torneo. Esto no quiere decir que no haya talento en la región, sino que los talentos presentes pueden aumentar más su nivel al competir con y contra gente que viene de otros lugares.

Desempeño de LATAM a nivel internacional

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El desempeño de Team Aze en el MSI no estuvo a la altura de las expectativas del público.

Después de que Team Aze ganara la final contra Estral Esports en abril de 2022, el equipo tuvo la oportunidad de participar en el MSI 2022. Las expectativas estaban altas, pues se trataba de un equipo nuevo más allá de agrupaciones populares que ya habían pisado instancias internacionales como Lyon Gaming (hoy Rainbow7), Kaos Latin Gamers e Isurus Gaming.

Desafortunadamente, las cosas no se dieron para el equipo. De seis partidas, solo ganaron una contra DetonatioN FocusMe, un equipo japonés que tuvo el mismo desempeño que ellos (1-5) en fase de grupos y que también les ganó una partida. Las derrotas contra T1 (Corea) y Saigon Buffalo fueron aplastantes, por lo que hubo una decepción general y mucho reproche de parte del público latinoamericano. Frases como «mejor acaben los esports de Latinoamérica» o «queremos una separación de la LLA» se leyeron en redes sociales. Incluso, se llegó a hablar de amenazas a Team Aze.

El equipo de esports de Riot Games en Latinoamérica es consciente de esta situación y la ve como un desafío, principalmente porque pone en juego el interés del público en la escena competitiva local. Si bien aún no se tienen acciones concretas en mente, se está tratando de pensar en «oportunidades para tener momentos de celebración como región».

La toxicidad ataca a los jugadores

Algo es claro: el público no está del todo conforme con el escenario local de League of Legends. Esto salió a relucir especialmente con la eliminación de Team Aze del MSI, pues los mismos jugadores denunciaron acoso y hasta amenazas en sus redes sociales. Uno de ellos fue Dimitry, quien actúa en la posición de jungla:

Los mensajes fueron especialmente hostiles cuando fueron dirigidos al carrilero central de Team Aze, Aloned y a Careta, su compañera sentimental. Al leerlos, se puede ver que son claramente amenazas de violación, violencia física y hasta muerte por el solo hecho de que a Team Aze le hubiera ido mal en el MSI:

Frente a esta situación, Cazares señaló que es un elemento muy común del deporte y los videojuegos el hecho de mostrar un tipo de manifestaciones negativas cuando hay una derrota, algo que Riot Games como compañía no acepta para sus esports:

Lo que hacemos con los jugadores es ayudarlos siempre con consejos y acompañamiento para el manejo de redes sociales. Con respecto a la gente (el público), nuestros contenidos siempre se enfocan en hacer resonar lo bueno y lo empático. Básicamente, crear espacios donde se pueda compartir lo que les gusta a todos. Por ejemplo, acercar a los aficionados al juego o a los jugadores. Queremos que conozcan su lado humano para que tengan más empatía con ellos.

Sin duda, controlar el accionar del público suena como algo casi imposible y que va más allá de cualquier acción de la compañía. De hecho, dentro de esta se sabe que no hay una solución definitiva para acabar con la toxicidad, pero al menos busca proteger a los jugadores. No se puede prometer que los jugadores de Team Aze u otro equipo no reciban amenazas. No obstante, han intentado hacer este tipo de acompañamientos. El futuro dirá si dieron resultados o no.

Servidores de Valorant en Bogotá

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Valorant es un juego muy popular en Colombia.

Por su parte, hace unos meses la noticia de la apertura de un servidor de Valorant en Colombia fue muy sonada. Después de todo, la mejora del funcionamiento del juego en el país terminó emocionando a muchos. La razón la explica Moreno de forma muy directa:

En proyecciones de mercadeo, Colombia es un país suele estar «sobreindexado» con Valorant y otros juegos. Es decir, que siempre termina ofreciendo muchos más jugadores de los que creemos que vamos a tener. Valorant también es muy popular en Colombia porque es muy atractivo visualmente. Eso nos describe a nosotros: nos gustan los juegos, pero también nos gusta vestirnos bien.

En general, se considera que el público de Colombia cuenta con una alta «duplicidad» y consume tanto League of Legends como Valorant. De hecho, funciona también con Wild Rift, pues en Colombia son populares los juegos de disparos como Valorant, pero es mucho más fuerte el mercado móvil.

¿Habrá una separación de la LLA?

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Algunos fanáticos han propuesto dividir la LLA en dos regiones, como era en un principio.

Retomando lo anteriormente mencionado, la discusión de los esports de Latinoamérica tocan mucho el tema de una posible separación de la LLA en las dos ligas que antes existían. Es decir, una separación de la LLA en Latinoamérica Norte (LAN) y Latinoamérica Sur (LAS). Sin embargo, Riot Games no cree que pueda beneficiar en algo a los esports de la región.

No se ha discutido de la separación de la LLA y no es porque se escuche o no se escuche al público. En su momento la unificación abonó muchas ventajas. Por ejemplo: la existencia de dos ligas generaría más equipos y los mejores jugadores quedarían distribuidos de forma más granular. Esto tendría como consecuencia no necesariamente una mejora de la calidad en un internacional, sino todo lo contrario.

Por lo tanto, Riot definitivamente descarta la idea de volver a la configuración que existía hace unos años.

Fuente: Eduardo Cazares, gerente de producto de la división de esports de Riot Games

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